Fx 전송 튜토리얼

마지막 업데이트: 2022년 3월 23일 | 0개 댓글
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Fx 전송 튜토리얼

소개 영상
FX 아티스트, 정현준

“오직 Houdini만으로
탄탄한 FX 기초 역량을
다질 수 있도록 준비했습니다.”

다른 툴 믹스없이
가장 최신 버전의 후디니
집중 공략 시작하기!

사실상 거의 모든 것을
표현해낼 수 있다고 봐도 무방한 후디니,
단독으로만 차근차근 배우고 싶나요?

낮은 하드웨어 사양으로도
설치할 수 있는 것은 물론,
실사용이 가능하도록 안정화된
내장 CPU 렌더러를 보유한 후디니의
첫 걸음을 지금 바로 내디뎌 보세요.

후디니 하나로 Vellulm, Flip
Solver 등의 주요 기능들을 적용해
구름, 모래, 물, 용암으로 구성된
FX의 기본 이펙트들을 구현해보고,

최근에 업데이트 되어 튜토리얼을
쉽게 찾을 수 없었던 Karma 세팅 및 활용
노하우까지 익혀 실시간 렌더 결과물을
빠르게 확인하며 작업할 수 있도록
FX 아티스트 정현준이 알려드리겠습니다.

클래스 정보

영상 18편
강의 시간: 한 회차 당
약 60분 내외
난이도: 입문
평생 시청

사용 프로그램
동영상 정보
클래스 혜택

4가지 예제 후디니 프로젝트 파일 제공

FX 아티스트
정현준의 포트폴리오

FX 아티스트 정현준의
클래스가 특별한 이유

후디니 기본기를 다지기
위한 가장 첫 번째 단계


후디니를 실행하면 뜨는 빈 화면에서 시작해
FX 파트에서 활용도 높은 여러 이펙트들을
구사하려면 어떤 것부터 알아야 할까요?

0에 수렴하는 상태에서
핵심 원리부터 익히며 쉽고 재미있게
후디니의 기본기를 다져보세요.

이번 클래스에서는
후디니 기능에 대한 개념부터 자체 렌더러인
카르마 세팅법, 재질의 특성을 살린
효과 표현법과 시뮬레이션까지 배워
캐릭터화시킨 4가지 이펙트를 만들어봅니다.
FX 스킬 간의 연관성과 변주법에
대해 단계별로 익힌 후 표현력 높은
여러가지 이펙트를 구현할 수 있게
도와주는 후디니 입문 클래스,
콜로소가 유일합니다.

이번 클래스에서는 4가지의
이펙트 캐릭터 예제를
직접 제작해 봅니다.

* 위 결과물은 해당 클래스에서 직접 만들게 될 실제 예제들입니다.


저는 Luma Pictures에서 1년 6개월동안
근무했고, 현재는 MPC에서 재직하며
5년차 실무 경력을 보유하고 있습니다.

대표적으로 'Spider-Man: No Way Home',
'Shang-Chi and the Legend of the Ten Rings',
'신과 함께2' 등의 영화 작업에
참여했고, 여러 FX 요소 중에 특히
물 작업을 가장 좋아합니다.

이번 클래스를 통해
다양한 요소들을 활용하여
멋진 이펙트를 표현할 수 있도록
그 방향성을 제시해드리고자 합니다.

FX 아티스트 정현준

현) MPC FX 아티스트
전) Luma Pictures
전) eNgine Visual Wave
전) DEXTER STUDIOS (Dexter Digital)

이력 더보기

Luma Pictures
Spider-Man: No Way Home (Marvel Studios)
Eternals (Marvel Studios)
Shang-Chi and the Legend of the Ten Rings (Marvel Studios)
Wanda Vision (Marvel Studios)
The Tomorrow War (Amazon Original Movie)

DEXTER STUDIOS
백두산
The Wandering Earth
신과 함께2
Mr. Monster - MoJin : The Worm Valley

그 외
Operation Red Sea
The Thousand Faces of Dunjia

활용도 높은 다양한 예제로
배우는 핵심 원리와
후디니 기초

인터페이스 및 초기 세팅부터 시작해 다양한 종류의 Solver에 대해 학습하고, 실무에서 필수적으로 사용하는 총 4가지의 이펙트 캐릭터를 오로지 후디니만으로 퀄리티 있게 만들어봅니다.

가장 최신 버전 후디니와
새로운 내장 렌더러 탐험하기

최근 업데이트된 후디니 19 버전의 여러가지 기능에 대해 알아보고, 고사양 GPU 팜 없이 일반적인 하드웨어 사양으로도 충분히 효율적인 작업이 가능한 내장 렌더러 Karma를 경험해봅니다.

FX의 연관된 테크닉과 응용법

물 이펙트에서 한 걸음만 더 배우면 용암 이펙트를 만들 수 있습니다. 기본적인 FX 요소 제작부터 세팅값을 살짝 변형해 다른 이펙트로 변주하는 법까지 배워 후디니의 활용도를 극대화시켜 봅니다.

나의 부족함을 채워주는
1:1 코칭 무료 제공!

개인 프로젝트에 대한 평가와 QnA를 동시에 진행함으로써, 나의 실력을 몇 단계 이상 업그레이드할 수 있습니다.

– 코칭권 구매 후 개인 포트폴리오와 클래스 관련 질문 3개를 보내주시면 연사님이 직접 피드백을 해 드립니다.
– 질문 접수일 기준 2주 1회, 순차적으로 답변됩니다. 최대 영업일 기준 21일 정도 소요될 수 있으니 참고하시기 바랍니다.

* 1:1 코칭권은 클래스 + 코칭권 패키지를 구매한 분들에 한해 적용됩니다.

클래스 구성
이런 것을 배웁니다

FX의 메인 스킬이 되는 후디니를 입문자들도 무리없이 따라올 수 있도록 기본 UI부터 커스텀한 인터페이스 세팅법, 각 기능의 개념 및 원리와 독학을 위한 노하우까지 자세하게 알려드립니다.

기본적인 볼륨과 지오메트리 단계에 대해 알아보고, 디테일을 주기 위한 볼륨 소스를 세팅해봅니다. 또한 VDB를 이해하여 볼륨 관련 노드들을 추가한 후, 움직임과 형태에 영향을 주는 볼륨 셰이딩까지 배워봅니다.

Vellum Grain을 이용하여 모래 시뮬레이션을 진행해봅니다. 그리고 DOPs(Dynamic Operator)에 대한 이해하고, 포인트의 크기와 색상을 조정하여 랜더에 적용할 수 있는 방법을 익혀봅니다.

Flip 시뮬레이션에 대해 알아보고, 여러 이펙트들 중 특히 구현하기 까다로운 물 시뮬레이션을 표현하기 위해 컨트롤의 기본적인 요소들인 Mesh, White Water, Churn 등을 학습합니다.

Flip 시뮬레이션의 설정을 변경시켜 점성이 높은 액체로 바꾸는 법을 배우고, 하나의 세팅으로 다양한 이펙트를 만들면서 다채롭게 응용할 수 있도록 각 노드의 유기성과 연관성에 대해 알아봅니다.

정보가 별로 없어 생소할 수 있는 렌더러 Karma 이용하여 렌더하는 방법과 더불어 LOPs와 USD의 기초적인 부분에 대한 설명을 통해 프로덕션에서 사용하는 파이프라인을 체험해봅니다.

조만간 가격이 인상될 예정입니다.
지금 구매하세요!

커리큘럼
커리큘럼을 보여드려요

SECTION 01. Intro
SECTION 02. 인터페이스 및 세팅법

02. 후디니 인터페이스 및 초기 세팅

  1. 기본 인터페이스 학습
  2. 초기 세팅: 인터페이스 커스텀
  3. 네트워크에 대한 설명
  4. 후디니의 워크플로우

03. 캐시 및 Wedge 뽑는 법

  1. 작업 결과물을 디스크로 저장하는 방법
  2. 파일 캐시 뽑기
  3. 여러 버전의 작업물을 한 번에 자동으로 돌려볼 수 있는 Wedge에 대한 이해
SECTION 03. Cloud Monster

04. Cloud Monster 기초

  1. Volume의 개념
  2. Volume을 효율적으로 작업할 수 있는 VDB에 대한 이해

05. Cloud Monster 만들기 01

  1. 움직이는 캐릭터에 구름 적용하기

06. Cloud Monster 만들기 02

  1. Karma 렌더 세팅
  2. 뷰포트에서 보면서 작업이 가능한 Lighting Operator(Lops) Network 학습
SECTION 04. Sand Monster

07. Sand Monster 기초

  1. 시뮬레이션에 대한 이해
  2. DOPs(Dynamic Operator)에 대한 이해
  3. Dop Network & Vellum에 대한 이해

08. Sand Monster 만들기 01

  1. 후디니 Particle 시스템
  2. Vellum Grain에 대한 이해

09. Sand Monster 만들기 02

  1. 시뮬레이션 및 조정
  2. 각각의 솔버마다 쓰이는 변수들

10. Sand Monster 만들기 03

  1. 모래 Karma 렌더 세팅
  2. Lops Network에서 파티클의 크기를 조정하는 방법
SECTION 05. Water Monster

11. Water Monster 기초

  1. Flip Simulation 세팅
  2. Flip Solver에 대한 이해

12. Water Monster 만들기 01

  1. Main Flip Simulation
  2. Flip Simulation에서 Monster의 형태를 유지하는 방법
  3. VDB 데이터를 활용법 심화

13. Water Monster 만들기 02

  1. Particle을 Mesh(덩어리화)로 만들기

14. Water Monster 만들기 03

  1. Secondary(Whitewater) 시뮬레이션

15. Water Monster 만들기 04

SECTION 06. Lava Monster

16. Lava Monster 만들기 01

17. Lava Monster 만들기 02

SECTION 07. Outro
  1. 해외 취업 팁
  2. 후디니 독학을 위한 노하우

FX 아티스트 정현준과의 SNS 이벤트!

클래스를 듣고 수강생 여러분들만의 개성이 담긴
예제들을 인스타그램에 지정된 해시태그와
함께 올려주시면, 수상작이 있을 경우
월 최대 3명을 뽑아 쿠폰을 지급해드립니다.

#콜로소정현준 #후디니 #이펙트 + 콜로소 계정(@coloso_official) 계정 태그

*올려주신 게시물은 광고로 활용될 수 있습니다. 이를 원하지 않으시는 분은 게시물에 표기 부탁드립니다.

인터뷰
FX 아티스트 정현준이
하고 싶은 이야기

가장 최신 버전의 새로운 후디니와 렌더러 스킬을 익혀 최종적으로 실무에서 자주 사용되는 종류별 FX 요소들을 중점적으로 만들 수 있도록 알려드릴 예정입니다. 후디니 입문자의 눈높이에 맞춰 기능 간 숨은 연관성을 찾아 다른 툴 없이도 다양한 효과를 더 손쉽게 표현하고 응용하여 본인의 온전한 실력이 될 수 있도록 도와드리겠습니다.

국내에서 짧은 연차를 가졌음에도 불구하고 해외 회사에 입사하여 영화 프로젝트를 중심으로 한 여러가지 FX 작업 경력이 제 강점입니다. 정보가 부족한 밑바닥부터 시작한 경험과 수많은 개인 과외를 통해 알게된 초보자 분들의 공통적인 어려움을 해결해드리고, 클라이언트의 요구와 본인의 상상력을 조합하는 실전 테크닉과 워크플로우까지 낱낱이 알려드리려 합니다.

한 때 위축되었던 영화 시장이 점차 많이 회복되고 있습니다. 더불어서 여러 스트리밍 콘텐츠가 활발해짐에 따라 CG나 FX의 수요가 높아져 앞으로의 업계 현황은 좋아질 것이라고 예상합니다. 따라서 VFX 업계에 종사하고 싶으시다면, 구현력에 제한이 없고 빠르게 고퀄리티의 이펙트를 적용할 수 있어 FX 파트의 메인 스킬로 자리 잡은 후디니를 필수로 배워야만 합니다.

CG 또는 VFX 산업 FX 파트에서 일하기를 희망하여 해당 업계 필수 툴인 후디니를 전문적으로 배우고 싶은 분들, 기존에 있는 후디니 강의들은 언어의 장벽이 있고 몇 안되는 한국어 강의를 듣더라도 어려운 내용 때문에 힘든 분들, 빠른 시간 내에 후디니의 핵심 요소로 다양한 이펙트를 만들고 싶은 분들에게 추천드립니다.

사용 프로그램
안내드립니다.

본 클래스는 Houdini 19로 진행됩니다.
원활한 수강을 위해 해당 버전의 프로그램을 별도로 설치해주시길 바랍니다.

* 비상업용 무료 라이선스인 Houdini Apprentice을 이용해도 수강이 Fx 전송 튜토리얼 가능합니다.
* 하드웨어 사양은 메모리카드 용량 16GB-32GB, CPU i7 이어도 무방합니다.
* 커리큘럼 중 14강 수업의 안정적인 진행을 위해 메모리카드 용량 64GB을 권장드립니다.
* 프로그램 및 준비물은 별도로 제공되지 않습니다.

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Coloso는, 구매된 클래스영상을 구매자 한 사람에게만 제공하는 것을 원칙으로 하고 있으며, 이를 어길 시 법적으로 책임을 물을 수 있습니다.
클래스 수강 중 다중사용으로 적발되면 계정이 자동 차단되며 영구적으로 사용 제한이 될 수 있으니 각별히 유의 바랍니다.

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주의사항 및 환불규정
* 상황에 따라 사전 공지 없이 할인이 조기 마감되거나 연장될 수 있습니다.
* 결제 완료를 하신 분들은 좌측 상단 [나의 강의장] 클릭 시 영상 시청하실 수 있습니다. 기입해주신 이메일 주소와 연락처로 결제 완료 Fx 전송 튜토리얼 및 수강 안내 이메일과 문자가 전송될 예정이니 연락처와 이메일을 정확하게 기입 부탁드립니다.

총 학습기간
정상 수강기간(유료 수강기간) 최초 2주(14일), 무료수강기간은 15일차 이후로 무제한이며,
수강기간과 무료수강기간 모두 동일하게 시청 가능합니다.

수강시작일
수강 시작일은 Coloso가 수강안내를 한 날짜부터 기간이 산정됩니다.
Coloso의 사정으로 수강시작이 늦어진 경우에는 해당 일정 만큼 수강 시작일이 연기됩니다.
천재지변, 폐업 등 서비스 중단이 불가피한 상황에는 서비스가 종료될 수 있습니다.
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콘텐츠는 향후 당사의 일정에 따라 추가 또는 업데이트 될 수 있습니다.
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수강 시작 후 7일 이내 그리고 3강 미만 수강 시에는 100% 환불 가능합니다.

수강 시작 후 7일 이내이나 3강 이상 수강하신 경우,
또는 3강 미만 수강하셨으나 수강 시작 후 7일 초과인 경우
전액 환불 불가하고 수강 시 수강기간인 2주 (14일) 대비 잔여일에 대해 당사의 환불규정에 따라 아래와 같이 환불 가능합니다.
: 환불요청일시 기준 수강시작 후 7일 초과 10일 이하 경과 시, 실 결제금액의 1/2에 해당하는 금액을 환불
: 환불요청일시 기준 수강시작 후 10일 초과 시, 환불금액 없음
: 해당 환불규정은 1:1 코칭권에도 동일하게 적용됩니다.

단, 회원이 강의와 함께 제공되는 강의자료를 다운로드하는 경우 해당 자료 또는 정보가 포함된 회차의 클래스영상을 이용한 것으로 간주합니다.
*회차가 표기되지 않은 자료는 무료로 제공됩니다.

영상 재생 가능 기기대수 제한
하나의 계정당 영상 재생 가능한 기기수를 3대로 제한하며, 핸드폰 변경 등과 같은 사유로 등록된 사용 기기를 변경하고싶으실 경우 [email protected]로 문의주시면 연 1회에 한하여 기기 변경 도와드리도록 하겠습니다.
(등록하실 첫 3대의 기기는 로그인 후 영상 재생과 동시에 자동 등록됩니다.)

강의 수강권 + 1:1 코칭권 패키지 안내
1:1 코칭권이란?
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본 상품은 강의 수강권 구매시 1회 구매 및 이용가능하며, 추가 구매가 불가능합니다.
이용방법 : 본인의 포트폴리오 결과물(최대 3개) 및 질문(최대 3개)을 보내주시면 21일(영업일 기준) 이내로 피드백을 제공합니다.
이용기한 : 결제일로부터 90일 이내(이후 이용권 소멸)
제출방식 : [email protected]로 [본인의 콜로소 ID / 전화번호]를 적고, [포트폴리오 파일]을 첨부해 보내주세요.
* 사전 예약 고객의 이용 기한은 결제일이 아닌 영상 오픈 후 90일 이내

나이아가라 디버거

나이아가라 디버거를 사용하면 현재 레벨에 있는 시뮬레이션의 상세 데이터를 검토할 수 있습니다. 디버거를 활성화하려면 레벨의 상단 메뉴에서 툴(Tools) > 디버그(Debug) > 나이아가라 디버거(Niagara Debugger) 를 선택하세요. 이때 생성되는 패널은 원하는 곳에 도킹할 수 있습니다.

메인 메뉴에서 나이아가라 디버거 활성화

이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.

나이아가라 디버거는 다음 섹션으로 구성됩니다.

나이아가라 디버거 레이아웃

이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.

우선, 상단 섹션에는 재생 컨트롤이 있습니다. 재생(Play), 정지(Pause), 루프(Loop), 스텝(Step), 속도(Speed)입니다.

나이아가라 디버거 재생

새로고침(Refresh)

선택된 디바이스의 세팅을 새로고침합니다. 싱크가 맞지 않을 때 사용하세요.

재생(Play)

레벨에 있는 모든 나이아가라 시뮬레이션을 재생합니다.

정지(Pause)

레벨에 있는 모든 나이아가라 시뮬레이션을 정지합니다.

루프(Loop)

레벨에 있는 모든 나이아가라 시뮬레이션을 반복합니다. 루프 시간 세팅과 함께 사용하면 폭발 같은 단발성 Fx 전송 튜토리얼 시스템에 루프를 적용할 수 있습니다.

스텝(Step)

버튼을 클릭할 때마다 모든 나이아가라 시뮬레이션을 1프레임씩 진행시킵니다.

속도(Speed)

레벨에 있는 나이아가라 시뮬레이션의 속도를 조절합니다. 해당 옵션은 나이아가라 시뮬레이션의 재생 속도에만 영향을 미치며, 레벨의 다른 엘리먼트는 보통 속도로 재생됩니다.

재생 컨트롤 밑에는 여러 탭이 있습니다. 탭을 클릭하면 디버거의 다양한 툴을 이용할 수 있습니다.

디버그 HUD(Debug HUD)

레벨의 시뮬레이션에 대한 상세 정보를 보여주는 HUD 디스플레이를 활성화할 수 있습니다.

FX 아웃라이너(FX Outliner)

나이아가라가 디바이스나 PIE에서 실행되는 동안 나이아가라 데이터를 디버깅 및 프로파일링할 수 있습니다.

퍼포먼스(Performance)

다양한 퍼포먼스 테스트 툴로 나이아가라 시뮬레이션을 분석합니다.

세션 브라우저(Session Browser)

콘솔, PIE 등 다양한 세션에 대한 디버깅 옵션을 설정합니다.

디버그 스폰(Debug Spawn)

디버그 HUD

디버거의 첫 번째 탭은 디버그 HUD 입니다. 디버그 HUD를 활성화하면 레벨 뷰포트에서 HUD 디스플레이를 볼 수 있습니다. 옵션을 조절하여 표시할 정보를 선택할 수 있습니다.

활성화하려면 디버그 탭에서 디버그 HUD 활성화됨(Debug HUD Enabled) 옵션을 선택하세요.

나이아가라 디버그 HD 활성화

이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.

디버그 HUD(Debug HUD)를 활성화하면 뷰포트(Viewport) 에 다양한 값이 출력됩니다.

뷰포트의 디버그 HUD

이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.

디버그 HUD 탭에서 선택한 세팅은 세션을 변경해도 유지됩니다. 다양한 데이터가 표시되도록 설정할 수 있습니다. 이 데이터는 여러 그룹으로 나뉩니다.

디버그 HUD 옵션

이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.

디버그 개요(Debug Overview)

디버그 HUD 상단에 개요 섹션을 활성화할 수 있습니다. 이 섹션에는 전체 시스템 수, 전체 확장성, 활성화된 전체 이미터 수, 전체 파티클 수, 전체 메모리가 포함됩니다.

디버그 필터(Debug Filters)

이 섹션에서는 조건에 맞는 액터, 컴포넌트, 시스템 또는 이미터 정보만 표시하도록 필터를 설정할 수 있습니다. 예를 들어 *fountain* 을 입력하면 이름에 fountain 이 포함된 오브젝트만 표시합니다. 해당 필터를 (*)로 두면 모든 에셋을 포함합니다.

디버그 시스템(Debug System)

레벨 에디터의 뷰포트에 있는 시스템별 상세 정보를 표시합니다.

디버그 파티클(Debug Particles)

뷰포트에 있는 개별 파티클의 상세 정보를 표시합니다. 파티클을 수천 개씩 다루게 될 가능성이 높으니, 표시할 최대 파티클의 수를 제한할 수도 있습니다.

디버그 개요

디버그 개요 활성화됨(Debug Overview Enabled) 을 클릭하여 뷰포트 에 다양한 값을 표시할 수 있습니다.

디버그 개요 활성화

이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.

뷰포트 에 다음과 같은 정보를 표시합니다.

[![뷰포트의 디버그 HUD](09-debug-hud-in-viewport.png "뷰포트의 디버그 HUD"")(w:700)](09-debug-hud-in-viewport.png "뷰포트의 디버그 HUD")

이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.

개요 폰트(Overview Font) 옵션으로 폰트 크기를 작게(Small) 또는 기본(Normal) 으로 설정할 수 있습니다. 개요 위치(Overview Location) 값으로 뷰포트 에 표시할 개요의 위치를 조절할 수도 있습니다.

디버그 필터

활성화한 필터는 디버그 HUD에 표시되는 정보를 제어하는 데 유용합니다. 모든 필터가 기본값인 (*)로 설정되면 전부 표시합니다.

각 필터 옆의 체크 박스를 클릭해서 활성화할 수 있습니다. 사용 가능한 필터에는 액터(Actors) , 컴포넌트(Components) , 시스템(Systems) , 이미터(Emitters) 가 있습니다.

필터를 설정하려면 별표 사이에 원하는 글자를 입력하세요. 예를 들어 이름에 Fx 전송 튜토리얼 Systems가 들어간 시스템만 필터링하려면, 시스템 필터(System Filter) 를 활성화한 뒤 텍스트 입력 필드에 ‘*System*'을 입력합니다.

디버그 필터 옵션

이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.

디버그 HUD 에서 필터와 일치하는 시스템은 노란색으로 강조됩니다.

필터링되어 뷰포트에서 강조된 시스템

이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.

디버그 시스템

디버그 시스템을 사용하면 뷰포트 에 시스템별 디버그 정보 표시를 활성화할 수 있습니다.

이 정보는 하나 이상의 필터가 활성화되고 하나 이상의 시스템이 필터를 통과해야 표시됩니다.

다음 옵션을 설정하여 뷰포트에 표시할 시스템 정보를 조절할 수 있습니다.

디버그 시스템 옵션

이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.

시스템 디버그 상세도(System Debug Verbosity)

없음(None) - 시스템의 바운드(활성화한 경우), 장소, 방향만 표시합니다.

기본(Basic) - 시스템의 바운드(활성화한 경우), 장소, 방향, 그리고 컴포넌트와 시스템 이름을 표시합니다. 확장성에 따른 시스템 제외 여부와 그 이유도 표시합니다.

자세히(Verbose) - 시스템의 바운드(활성화한 경우), 장소, 방향, 그리고 컴포넌트와 시스템 이름을 표시합니다. 확장성에 따른 시스템 제외 여부와 그 이유를 표시합니다. 시스템의 활성화 상태를 보여줍니다. 시스템이 사용하는 메모리의 양을 표시합니다. 시스템에 이펙트 유형(Effect Type) 이 있으면 보여줍니다.

시스템 이미터 Fx 전송 튜토리얼 상세도(System Emitter Verbosity)

없음(None) - 추가 정보가 표시되지 않습니다.

기본(Basic) - 이미터와 파티클의 수를 표시합니다.

자세히(Verbose) - 시스템에서 발견된 모든 이미터, 해당 이미터의 상태, 이미터에서 보유한 파티클 수를 표시합니다.

시스템 바운드 표시(System Show Bounds)

시스템 바운드를 표시합니다. 시스템의 바운드가 고정되어 있으면, 이 크기는 상수가 됩니다. 바운드가 고정되어 있지 않으면, 바운드 크기가 상황에 따라 바뀌어 시스템의 파티클을 반영합니다.

시스템이 월드에서 활성화된 항목만 표시(System Show Active Only in World)

이 옵션을 활성화하면 눈에 보이는 시스템에 대한 정보만 표시합니다.

비활성화하면 확장성에 따라 컬링된 시스템을 표시합니다. 컬링된 시스템은 검은색 로케이터로 표시됩니다.

시스템 어트리뷰트 표시(Show System Attributes)

시스템 디버그 상세도(System Debug Verbosity)가 기본(Basic) 또는 자세히(Verbose)로 세팅된 경우, 시스템 어트리뷰트를 사용하여 디버그 HUD에 추가 정보를 표시할 수 있습니다. 예를 들면 System.Age처럼 하나 이상의 특정 어트리뷰트로 이루어진 배열을 추가할 수도 있고, System.* 이나 `*.Age`처럼 (*)으로 특정 단어를 포함하는 모든 어트리뷰트를 표시할 수도 있습니다.

시스템 텍스트 옵션(System Text Options)

이러한 옵션을 사용하여 시스템의 원점위치에 표시되는 텍스트를 조절합니다.

폰트(Font) 크기를 작게 또는 기본으로 조절합니다.

가로 정렬(Horizontal Alignment): 시스템 원점을 좌측, 중앙, 우측으로 정렬합니다.

세로 정렬(Vertical Alignment): 시스템 원점을 상단, 중앙, 하단으로 정렬합니다.

스크린 오프셋(Screen Offset): 좌표를 이용하여 좌우로 조절합니다.

시스템 옵션(System Options) 은 위에 세팅된 옵션에 따라 각 시스템 원점 옆의 뷰포트 에 출력됩니다.

뷰포트의 시스템 옵션

시스템 바운드 표시(System Show Bounds) 를 활성화한 경우, 시스템의 바운드 근처에 동적으로 업데이트된 박스를 그립니다.

뷰포트에 활성화된 시스템 바운드 표시

이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.

디버그 파티클

디버그 HUD 를 사용하면 뷰포트에 파티클별 정보를 직접 표시하여 씬을 디버깅할 수 있습니다.

디버그 파티클을 사용할 때 재생 컨트롤로 정지(Pause) , 스킵(Skip) , 재생(Play) 을 사용하면 도움이 됩니다.

파티클 어트리뷰트

이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.

파티클 어트리뷰트를 표시하려면 시스템 디버그 상세도기본 또는 자세히 로 설정되어야 합니다.

파티클 어트리뷰트 표시(Show Particle Attributes)

이 옵션을 활성화하면 파티클별 어트리뷰트의 시각적 모습을 보여줍니다. 이후 배열 엘리먼트를 사용하여 표시할 파티클 어트리뷰트를 추가할 수 있습니다. 시스템 어트리뷰트처럼 별표를 사용하여 스트링으로 어트리뷰트의 범위를 필터링하거나, Color처럼 어트리뷰트의 정확한 이름을 입력할 수 있습니다.

GPU 파티클 다시 읽기 사용(Enable GPU Readback)

우선, 파티클 어트리뷰트 표시 옵션을 반드시 활성화해야 합니다. 이 옵션을 활성화하면 GPU 이미터의 파티클 어트리뷰트가 보일 것입니다.

이 옵션을 사용하면 데이터를 GPU에서 수집하여 처리하기 위해 CPU로 전송하면서 몇 프레임 지연됩니다.

시스템별로 모든 내용을 다시 읽어 들여야 하므로, 이 옵션을 Fx 전송 튜토리얼 사용하면 메모리가 소모됩니다.

파티클 어트리뷰트(Particle Attributes)

어트리뷰트를 배열에 입력해 파티클 옆의 뷰포트에 출력합니다. 어트리뷰트는 여러 개 입력할 수도 있지만, 특정 대상을 표시하려면 반드시 하나 이상의 어트리뷰트 세트가 있어야 합니다.

예시: 위의 스크린샷에서는 배열에 두 개의 어트리뷰트가 있습니다. Color와 Position입니다.

파티클 텍스트 옵션(Particle Text Options)

이 옵션을 선택하여 뷰포트의 텍스트 표시를 조절할 수 있습니다. 기본적으로 모든 파티클은 옆에 텍스트가 출력되며, 텍스트는 프레임별로 파티클의 움직임을 따릅니다.

폰트: 작게 또는 기본입니다.

가로 정렬: 파티클을 좌측, 중앙, 우측으로 정렬합니다.

세로 정렬: 파티클을 상단, 중앙, 하단으로 정렬합니다.

시스템과 함께 파티클 어트리뷰트 표시(Show Particle Attributes With System)

해당 옵션을 활성화하면 파티클 텍스트 옵션에 대한 기본 행동을 오버라이드할 수 있습니다. 텍스트는 각 파티클 Fx 전송 튜토리얼 옆에 출력되지 않고 시스템 통계에 통합됩니다.

최대 파티클로 표시(Use Max Particles to Display)

이 옵션은 뷰포트에 정보를 표시할 파티클의 수를 결정합니다.

활성화됨 으로 설정하면 표시할 최대 파티클 항목에서 설정한 파티클의 수를 표시합니다.

비활성화됨 으로 설정하면 모든 나이아가라 시스템에 있는 레벨에서 보이는 모든 파티클을 표시합니다. 레벨에 수천 개의 파티클이 있다면, 일부 워크스테이션에서 퍼포먼스 문제와 메모리 부족 오류가 발생할 수 있습니다.

글로벌 버짓 정보 표시(Show Global Budget Info)

해당 옵션을 사용하면 글로벌 버짓 정보가 포함된 추가 위젯을 표시합니다. 버짓 정보에는 글로벌 FX 시간, 버짓(ms), 시간/버짓 비율이 포함됩니다.

원하는 대로 옵션을 세팅할 경우, 파티클 어트리뷰트의 배열에서 선택한 어트리뷰트가 포함된 대상이 뷰포트에서 파티클별로 표시됩니다.

뷰포트의 디버그 파티클

이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.

필터링을 하다 보면 정확한 문자열로 필터링하거나 검색하고 싶을 때가 있습니다. 문자열이 포함된 모든 항목을 검색하거나 필터링하고 싶을 때도 있습니다. 와일드카드 검색 시 별표 (*)를 사용하는 방법은 다음 가이드라인을 참고하세요.

‘mystring'과 정확히 일치하는 문자열을 반환합니다.

‘mystring'으로 끝나는 모든 항목을 반환합니다.

‘mystring'으로 시작하는 모든 항목을 반환합니다.

텍스트의 어느 부분이든 ‘mystring'을 포함하는 모든 항목을 반환합니다(예: WootMyStringIsGreat).

‘my'로 시작하고 ‘string'으로 끝나면서 사이에 문자가 포함된 모든 항목을 반환합니다(예: MyGreatestEverString).

콘솔 명령

디버그 HUD 탭의 모든 옵션은 콘솔 명령으로 직접 실행할 수 있습니다.

콘솔 명령을 실행하려면 명령어를 출력 로그의 콘솔에 입력해야 합니다.

fx.Niagara.Debug.Hud

설정 가능한 값으로 HUD를 수정하는 주요 콘솔 명령은 다음과 같습니다.

fx.Niagara.Debug.Hud : 사용 가능한 명령 목록을 표시합니다.

`Enabled=1`은 HUD를 활성화합니다(0이면 비활성화).

ValidateSystemSimulationDataBuffers=1 : 시스템 데이터 버퍼에 대한 유효성 검사를 활성화/비활성화합니다(0이면 비활성화).

bValidateParticleDataBuffers=1 : 파티클 데이터 버퍼에 대한 유효성 검사를 활성화/비활성화합니다(0이면 비활성화).

OverviewEnabled=1 : 기본 개요 표시를 활성화/비활성화합니다(0이면 비활성화).

OverviewLocation=30,50 : 에디터 뷰포트에서 HUD의 위치를 설정합니다. 첫 번째 값은 X축, 두 번째 값은 Y축에 해당합니다.

ShowGlobalBudgetInfo=1 : 글로벌 버짓 정보 Fx 전송 튜토리얼 Fx 전송 튜토리얼 위젯을 활성화합니다(0이면 비활성화).

EnableGpuParticleReadback=1 : 파티클 디스플레이용 GPU 데이터를 다시 읽어들이게 해줍니다(0이면 비활성화).

SystemDebugVerbosity=0 : 시스템의 상세도 레벨을 설정합니다. 0은 없음, 1은 기본, 2는 자세히입니다.

SystemEmitterVerbosity=0 : 월드 시스템의 이미터 디버그 상세도를 설정합니다. 0은 없음, 1은 기본, 2는 자세히입니다.

SystemShowBounds=1 : 필터링된 모든 시스템 바운드를 표시합니다(0이면 비활성화).

SystemShowActiveOnlyInWorld=1 : 활성화된 컴포넌트만 월드 디스플레이에 표시합니다(0이면 비활성화).

SystemFilter=*Flop* : 내부 월드 디스플레이에 사용할 와일드카드 시스템 필터를 설정합니다. 이름에 flop이 포함된 모든 항목이 표시됩니다.

ComponentFilter=MyComp : MyComp와 일치하는 모든 컴포넌트를 월드 디스플레이에 표시합니다.

ShowSystemVariables=1 : 시스템 변수의 가시성을 활성화합니다(0이면 비활성화).

SystemVariables=Position,*Color : ‘Position'과 일치하는 변수와 이름에 ‘Color'를 포함한 모든 변수를 표시합니다.

ShowParticlesVariablesWithSystem=1 : 활성화하면 파티클 변수가 시스템 디스플레이와 함께 표시됩니다. (0으로 설정해서) 비활성화하면 월드 디스플레이의 컴포넌트에 어태치됩니다.

MaxParticlesToDisplay=32 : 프레임 레이트/메모리를 보존하기 위해 최대 디스플레이를 32로 제한합니다.

ShowParticleVariables=1 : 파티클 변수의 가시성을 활성화합니다(0이면 비활성화).

ParticlesVariables=*Pos,Color : 이름에 ‘Pos'가 포함된 변수와 ‘Color'와 일치하는 변수를 표시합니다.

fx.Niagara.Debug.PlaybackMode

모든 나이아가라 이펙트의 재생 모드를 설정합니다.

fx.Niagara.Debug.PlaybackMode 0 : 모든 시뮬레이션을 재생합니다.

fx.Niagara.Debug.PlaybackMode 1 : 시뮬레이션을 정지합니다.

fx.Niagara.Debug.PlaybackMode 2 : 모든 시뮬레이션을 1프레임 진행시키고 정지합니다.

fx.Niagara.Debug.PlaybackRate

재생 속도는 모든 나이아가라 시뮬레이션의 델타 시간을 결정합니다.

fx.Niagara.Debug.PlaybackRate 0.5 : 모든 시뮬레이션을 절반의 속도로 실행합니다.

글로벌 버짓 정보 관련 명령 표시

fx.budget.enabled 1 : 글로벌 버짓 추적을 활성화합니다(0이면 비활성화).

fx.Budget.GameThread : 게임 스레드에서만 실행되는 모든 결합 FX의 버짓(ms)을 표시합니다. 이 버짓에 가까워지거나 초과할 경우, 여러 FX 시스템에서 동시에 수치를 점점 더 낮추어 버짓을 유지하려 합니다.

fx.Budget.GameThreadConcurrent : 게임 스레드나 게임 스레드에서 스폰된 동시다발적 태스크에서 실행되는 모든 결합된 FX의 버짓(ms)을 표시합니다. 이 버짓에 가까워지거나 초과할 경우, 여러 FX 시스템에서 동시에 수치를 점점 더 낮추어 버짓을 유지하려 합니다.

fx.Budget.RenderThread : 렌더 스레드(Render Thread)에서 실행되는 모든 결합된 FX의 버짓(ms)을 표시합니다. 이 버짓에 가까워지거나 초과할 경우, 여러 FX 시스템에서 동시에 수치를 점점 더 낮추어 버짓을 유지하려 합니다.

FX 아웃라이너

FX 아웃라이너(FX Outliner)나이아가라 디버거 패널의 두 번째 탭입니다. 이 탭에서는 레벨에 있는 나이아가라 시뮬레이션의 데이터를 캡처해 분석할 수 있습니다.

이 기능은 아직 개발 중이며, 향후 Fx 전송 튜토리얼 버전에서 계속 발전할 것입니다.

FX 아웃라이너를 실행하려면 나이아가라 디버거에서 "FX Outliner"탭을 클릭하세요.

아웃라이너 탭

이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.

시작하려면 캡처(Capture) 버튼을 누르세요. FX 아웃라이너(FX Outliner)가 딜레이(Delay) 필드에 적힌 프레임만큼 기다린 뒤 실행합니다. 이렇게 하면 아래와 같은 결과를 볼 수 있습니다.

Fx 전송 튜토리얼

감시 솔루션을 위해 일반적으로 광섬유는 도시 방범, 공항 및 기타 장거리 설치에 사용됩니다.

또한 광섬유 케이블은 전기를 전도하지 않으므로 광섬유는 낙뢰가 잦은 지역에 유용합니다.

이러한 요구를 충족시키기 위해 Axis는 내장 SFP 슬롯을 통해 광섬유를 지원하는 네트워크 비디오 제품을 제공합니다. 게다가 Axis 미디어 컨버터 스위치, 네트워크 스위치 및 SFP 모듈로 인해 감시 시스템에서 광섬유를 통한 혜택을 누릴 수 있습니다.

광섬유의 장점

도시 방범과 같은 장거리 연결에서는 광섬유 케이블이 구리 케이블보다 더 비용 효율적입니다. 구리는 섬유보다 더 낮은 거리 제한을 가지고 있으므로, 장거리 설치에 적합하지 않습니다. 리피터를 사용하여 설치하는 것은 가능하겠지만, 비용이 매우 많이 듭니다.

광섬유는 구리보다 미터 당 가격이 더 비싸지만 더 긴 수명과 대용량 데이터 전송량을 고려한다면 더 비용 효율적인 투자로 생각할 수 있습니다.
또한 구리 전선의 전기 신호와 달리 광섬유의 빛 신호는 동일 케이블 내에서 다른 광섬유에 간섭하지 않습니다. 이것은 광섬유가 EMI(전자기파)에 영향을 받지 않는다는 것을 의미합니다.

Fiber-optic communication system

1. ON THE SENDER SIDE

  • Information source (Axis network camera with SFP slot). The data you want to send, for example video.
  • Switch (AXIS T8516 PoE+ Network Switch).
  • Optical transmitter and receiver (Axis SFP module). Produces and encodes the light signals.

2. FIBER-OPTIC CABLE

  • Conducts the light signals over a distance.

3. ON THE RECEIVER SIDE

  • Optical transmitter and receiver (Axis SFP module). Receives and decodes the light signals.
  • Switch (Axis Network switch with SFP slot).
  • Information Destination (Server, Storage Unit).

SFP 모듈

한 개의 광섬유 통신 시스템의 끝에는 광학 트랜스미터 한 개가 있습니다(SFP 모듈). 트랜스미터는 신호를 디지털 빛 신호로 인코딩합니다.

다른 끝 지점에서 광학 수신기(다른 SFP 모듈)는 들어오는 디지털 빛 신호를 수신하여 디코딩하고 전기 신호를 다른 사용자의 장치로 전송합니다.

Axis SFP 모듈은 송수신 장치입니다. 이는 트랜스미터와 수신기가 한 개의 모듈에 결합된 것을 의미합니다. SFP 모듈은 SFP 슬롯에 삽입됩니다.

SFP 모듈은 단일 또는 다중 모드, 단방향 또는 양방향이 될 수 있습니다. 100Mbit/s에서 최대 10Gbit/s까지 다른 대역폭을 제공합니다.

Axis SFP 모듈 선택

Axis SFP 모듈은 이중 전송을 지원하며 다중 모드 또는 단일 모드 광섬유 케이블을 지원합니다. 이중 다중 모드 또는 단일 모드 광섬유 케이블은 종종 동시에 양방향 데이터 전송이 필요한 경우 사용됩니다.

이중 전송은 반대 방향에서 움직이는 두 광선으로 구성됩니다. 전송된 신호는 한 개의 섬유 가닥을 통해 한 방향으로 움직이며 수신된 신호는 동일한 섬유 가닥을 통해 반대 방향으로 움직입니다. 즉 필요한 섬유의 수를 반까지 줄여줍니다.

다중 모드 광섬유 케이블에는 다중 모드의 빛을 전파할 수 있는 큰 직경 코어가 있습니다. 단일 모드 광섬유 케이블은 다중 모드에 비해 50배 이상의 거리까지 도달할 수 있습니다. 즉, 단일 모드는 일반적으로 확장된 영역을 통해 퍼져나간 10-/100-Mbps 네트워크 연결에 사용됩니다. 그러므로 다중 모드 광섬유는 건물이나 캠퍼스 안에서와 같이 대부분 짧은 거리(최대 5km)에 걸친 통신에 사용되는 광섬유 유형입니다.

몰리 마스크 메이크업 튜토리얼

마스킹의 세계가 처음인 많은 잠재적 여성 마스커들은 종종 자신의 새 얼굴을 위해 자연스러우면서도 아름다운 메이크업 스타일을 만드는 방법에 대해 궁금해합니다. 짙은 Fx 전송 튜토리얼 속눈썹, 반짝이는 립글로스 등의 일반적인 남녀 메이크업 기술은 마스크 동료에게도 적용되지만 몇 가지 차이점에 주의해야 합니다. 가장 큰 도전은 항상 눈 부분입니다. 잘 섞이려면 앞서 말한 것보다 더 많은 시간이 필요합니다. 몰리 마스크를 제대로 착용하고 싶으신 분들을 위한 메이크업 튜토리얼 영상을 소개합니다. 물론 대부분의 실리콘 마스크에 적용됩니다.

총 메이크업 시간은 약 2시간 정도 소요되었습니다. 머리장식 부분은 생략하고 아무렇게나 가발을 그대로 끼면 30분 이상은 절약할 수 있다. 나는 의도적으로 상하이 오리엔탈 타워 근처에 에어비앤비 방을 선택했는데, 밤에 독점적인 대도시 분위기를 주기 위해 배경에서 색상이 변하는 것을 볼 수 있기 때문입니다.

전체적인 룩은 매력적인 엉덩이 룩을 위한 Kim 2.0이 특징이며, Zero Touch의 아이컵 가슴보호갑은 at에서 인더마스크닷컴. 옷을 갈아입고 끌기에 대한 보다 창의적인 아이디어는 Inthemask를 확인하십시오.

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