수익 증대

마지막 업데이트: 2022년 7월 5일 | 0개 댓글
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출처: 메타

플레이릭스, Pangle의 광고 기반 수익 모델로 수익 증대

플레이릭스(Playrix)는 러시아에서 설립된 세계적으로 유명한 모바일 게임 개발사입니다. 이 회사는 고품질 게임을 만들고 사람들에게 즐거움을 가져다주기 위해 최선을 다합니다. 게이밍 산업에서 16년의 경력을 지닌 전문가로서, 플레이릭스는 스마트폰이 막 보급되기 시작했을 때 모바일 게임에서 기회를 잡았습니다. 이 회사의 포트폴리오에는 인기 있는 꿈의 마을(Township) 게임과 꿈 시리즈, 즉 꿈의 수익 증대 정원(Gardenscapes), 꿈의 동물원(Wildscapes) 이 있습니다.

게임의 실현 가능한 최대 규모의 효율적인 수익화

플레이릭스의 대표 게임인 꿈의 마을은 수익 증대 도시 건설과 파밍의 요소들을 접목해 즐거운 경험을 선사하는 게임입니다. 이 게임은 플레이어들에게 독특한 과제들과 스토리가 어우러진 모습을 캐주얼 게임의 심플한 수익 증대 진행 속에서 선사합니다. 이는 모든 연령대의 플레이어들을 이끄는 풍부한 게이밍 경험이 되었습니다. 또한, 부스트를 받을 수 있는 인앱 결제(IAP) 선택권도 제공되었습니다.

IAP 수익이 불충분할 수도 있음을 유념하면서 플레이릭스는 꿈의 마을 수익화 능력을 증대하고자 인앱 광고(IAA)도 도입하기로 했습니다. 이것을 바탕으로 플레이릭스는 일본 시장에서 광고 수익 창출을 위해 Pangle을 찾았습니다.

꿈의 마을의 전체적인 설정과 혼합된 수익 모델을 고려할 때 플레이릭스는 Pangle의 보상형 동영상 광고를 게임을 방해하지 않는 선에서 배치하는 것으로 결정했습니다. 광고를 시청하는 플레이어에게 보상을 제공하여 플레이어와 게임 간의 가치 교환을 창출하였습니다. Pangle의 보상형 동영상 광고는 일반 광고보다 더 높은 CPM을 기하급수적으로 늘려 플레이릭스가 효율적이고 수익성 있는 수익화 모델을 창출하게 도와줍니다.

또한, 꿈의 마을 팀은 플레이어들의 몰입을 방해하지 않기 위해 보상형 광고의 배치 디자인, 양, 빈도를 신중하게 고려했습니다. 이는 수익 증대 혼합된 수익화 모델의 성공을 확실히 할 수 있었습니다.

플레이릭스의 광고 지원 수익 모델이 Pangle의 보상형 동영상 광고와 어우러져 즉시 월 eCPM이 35% 상승하였습니다. 덕분에 플레이릭스의 전체 월별 수익이 28% 이상 증가했습니다.

"Pangle을 통합한 결과, 안정적인 노출량으로 눈에 띄는 성장을 이루고 추가 수입을 올렸습니다. 우리의 파트너십에 정말 만족하며 매우 효과적이라고 생각합니다." —— 플레이릭스

광고 경험을 개선하고 Audience Network 수익 증대하기

이 과정에서는 앱 내 광고를 통해 앱을 수익화하고, 앱에 표시되는 광고를 관리하고, 광고로 타겟을 확대하는 방법에 대해 알아봅니다.

Обзор

참여를 유도하는 앱 내 광고 게재하기

광고 품질 관리 기능 활용 방법

광고로 타겟 확대하기

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    Google 애드워즈 관리로 비즈니스 수익 증대

    와 더불어 Google AdWords 관리 수익 증대 회사의 방대한 선택 오늘날에는 결정을 내렸더라도 대행사를 선택하기가 어려울 수 있습니다. 선택하는 것도 좋은 일이지만 나무에서 나무를 찾는 것도 어려울 수 있습니다.

    가장 논리적 인 출발점은 조사를하고 일부 기관을 선정한 다음 신입 사원과 마찬가지로 채용 프로세스를 거치는 것입니다. 이를 통해 가장 숙련되고 경험이 풍부한 업무 기관과 생산적인 관계를 형성 할 수있는 사람을 확보 할 수 있습니다.

    귀하의 AdWords 캠페인 목표는 무엇입니까?

    이 질문에 대한 일반적인 대답은 "더 많은 리드"입니다. 그러나 달성하고자하는 목표에 대해 더 자세히 정의하면 캠페인이 최적화되고 예산이 낭비되지 않습니다.

    이 질문과 마찬가지로 선택한 대행사의 기대치도 고려하십시오. 당신은 완전히 찾고 있습니까 애드워즈 캠페인을 전문가에게 아웃소싱, 실행하도록 남겨 두시겠습니까? 아니면 수익 증대 함께 일하고 캠페인을 개발할 파트너를 찾고 있습니까? 어떤 조치 든 괜찮지 만 참여를 시작하기 전에 이러한 기대에 대해 명확히해야합니다.수익 증대

    이 결정을 내리는 것은 자신의 기술과 프로젝트에 개인적으로 투자해야하는 시간에 따라 달라집니다. 어느 쪽이든 광고, 방문 페이지 및 헤드 라인을 최적화하고 지속적으로 새로 고치는 것이 인기 리드를 확보하는 가장 좋은 방법입니다.

    캠페인 육성

    효과적인 애드워즈 캠페인 관리 일부 키워드를 설정하고 리드가 유입 될 것으로 예상하는 것 이상입니다. 포괄적 인 계획에는 비즈니스가 타겟팅하려는 페르소나 구매에 다른 관심을 끄는 일련의 캠페인 및 키워드가 포함됩니다.

    이 때문에 지속적인 조정과 육성 만이 성공을 보장하는 유일한 방법입니다. 좋은 대행사는 모든 기반을 포괄하는 일련의 캠페인을 설정하고 유지할 수 있기 때문에 좋은 대행사가 진정 가치가있는 곳입니다.

    예산 설정

    예산이 크든 작든 강력한 대행사는 귀하의 비즈니스를 위해 최고의 가치를 제공 할 수 있습니다. 애드워즈 캠페인은 가장 많은 클릭을 얻는 것이 아니라 가장 적합한 리드를 얻는 것입니다. 실제로 잘못된 유형의 클릭은 계속해서 제품이나 서비스를 구매할 가능성이없는 사람들에게 예산을 낭비하기 때문에 비용이 많이들 수 있습니다.

    애드워즈 관리 회사와 효과적으로 협력하는 방법

    처음부터 수익 증대 함께 일할 수있는 사람들과 함께 에이전시를 선택하는 것이 중요합니다. 소규모 팀이든 대규모 기관의 사람이든, 더 개별적인 서비스를 제공하는 소규모 컨설팅이든 상관없이 선택은 귀하의 몫입니다.

    그러나 어떤 대행사를 선택하든 핵심은 모든 당사자가 자신의 역할과 책임, 캠페인에 대한 전반적인 기대치를 알고 있는지 확인하는 것입니다. 정기적 인 검토 및 개선은 캠페인 성공의 큰 부분이므로 계획에 포함되도록하십시오.

    수익 증대

    로아[email protected]

    등록 2022. 03. 03 오전 01:58

    메타버스, 가상화폐 등 가상세계에 대한 관심이 전 세계적으로 뜨거운 가운데, 최근 포에버 21(Forever 21), 나이키(Nike) 및 치폴레(Chipotle) 등의 소매 업체들이 이윤 증대에 도움이 될 것으로 기대하며 디지털 세계에 가상 매장을 구축했다는 소식들이 속속 전해지고 있습니다.

    소매 업체로 확대되고 있는 메타버스가 일시적인 현상일지, 과대 광고에 지나지 않을지, 아니면 글로벌 소매업을 저비용 고수익의 이커머스 비즈니스로 변화시킬수 있을것인지 귀추가 주목되는 가운데, 이번 로아 리포트에서는 커머스 산업에서 목격되고 있는 메타버스를 활용한 수익화 증대 관련 움직임에 대해 알아보고자 합니다.

    메타버스에 투자하는 빅테크와 소매 업체들. 메타버스에 주목하는 이유는?

    이미 메타(Meta, 구 페이스북) 및 마이크로소프트(Microsoft) 등의 빅테크 기업들은 가상 세계를 인터넷의 다음 단계로 전망하며 이를 구축하는 기술에 수백만 달러를 투자하고 있는데요. 메타는 가상 매장을 오픈할 수 있는 자체적인 가상세계를 개발하는 데 연간 100억 달러를 지출할 계획이라고 발표했을 뿐만 아니라, 앞서 사명을 페이스북에서 메타로 변경하는 등 메타버스에 대한 비전을 밝힌 바 있습니다.

    발표중인 메타 CEO 마크 저커버그

    출처: 메타

    이처럼 빅테크 기업들까지 메타버스에 주목하고 있는 이유는 무엇일까요? JP모건은 메타버스가 창출할 수 있는 연간 수익 기회가 1조 달러라고 밝혔는데요. 최근 보고서에 따르면, 매년 약 540억 달러의 가상 상품이 판매되고 있는 수익 증대 중으로, 이는 음악 구매에 지출되는 금액의 두 배 이상인 수치입니다. 이어 로블록스보다 성인 지향적인 메타버스 공간인 디센트라랜드(Decentraland)에서 하나의 가상판매 공간이 온라인 쇼핑몰을 목적으로 약 백만 달러에 팔렸다고 전했습니다.

    포에버 21의 가상 매장은 미니 게임을 하거나, 디지털 집합소로 여겨지는 매우 방대한 가상 세계로 매일 약 5,500만 명의 활성 사용자를 두고있는 로블록스(Roblox) 내 구축되어있는데요. 메타버스에서의 가능성은 '방문객 수치'로 증명되는 중으로, 로블록스에 따르면, 포에버 21 매장은 12월 말 오픈 이후 20만 명 이상의 사용자가 가상 매장을 방문했다고 밝혔습니다.

    JP모건 역시 보고서를 통해 메타버스의 가능성에 대해 언급했는데요. "리테일 업체들은 모든 도시에 실제 매장을 구축하는 대신, 메타버스에서 수백만 고객에게 서비스를 제공할 수 있는 가상의 글로벌 허브를 구축할 수 있다"고 설명했으며, 메타의 CEO인 마크 저커버그는 "메타버스 경험의 대부분이 하나의 경험에서 다른 경험으로 이동하는 것"이라며, "따라서, 기본적으로 디지털 상품 및 재고를 구축하여 여기저기서 가져올 수 있게 만드는 가상 세계에 투자하는 것은 의미 있는 일"이라고 언급했습니다.

    실제 매장과는 다른 컨셉으로, 다양하게 활용되는 가상 공간

    메타버스에 중점을 두고있는 VC 그룹인 갤럭시 인터랙티브(Galaxy Interactive)의 제너럴 파트너인 샘 엥글버트(Sam Englebardt)는 "궁극적으로 메타버스 내 이커머스 공간을 만드는 것은 기존의 오프라인 소매 형식에서 벗어나는 것"이라고 언급했는데요. 이어 메타버스에서 프라다(PRADA) 매장을 실제 오프라인 프라다 매장과 그냥 똑같이 만드는 것은 기술 낭비일 뿐이라며, 이는 브랜드로서의 가능성을 표현하고, 소비자에게 판매할 수 있는 엄청난 기회를 낭비하는 것이라고 밝혔습니다.

    최근, 글로벌 소매 브랜드들 사이에서 메타버스 내 가상 쇼룸을 구축해 패션제품을 선보이는 등 메타버스 공간을 다양하게 활용하는 움직임을 보이고 있는데요. 나이키는 로블록스에서 나이키랜드(Nikeland)를 오픈하여 해당 매장에서 각종 가상패션 아이템을 선보였을뿐만 아니라, 나이키의 디지털 제품을 검색하는 쇼핑객들이 농구스타 르브론 제임스(Lebron James)의 가상 캐릭터와 마주하게 되는 색다른 경험을 할 수 있도록 했습니다.

    신발 브랜드인 반스(Vans)는 스케이트장을 오픈해 총 5,수익 증대 000만명 이상의 방문자를 유치하기도 했으며, 랄프로렌(Ralph Lauren) 역시 지난해 말 로블록스에서 첫 가상 패션 라인인 '윈터 이스케이프'(Winter Escape)를 선보인 바 있습니다. 또한, 멕시칸 레스토랑인 치폴레는 가상 레스토랑을 구축해 선착순 3만명의 방문객들에 실제 브리또와 교환할 수 있는 바우처를 나누어 주어, 실제 매장으로의 고객 유치 증대를 이끌어냈습니다.

    출처: FT

    반스(Vans), 노스페이스(North Face) 및 팀버랜드(Timberland)를 보유하고 있는 VF 코퍼레이션(VF Corporation)의 CEO인 스티브 랜들(Steve Rendle)은 "가상 환경에서 자신의 브랜드를 표현 및 활용하는 방법은 중요하다"며 "메타버스 내에서 자사 브랜드가 어떻게 표현되는 지에 대해 매우 주의깊고 신중하게 고려할 것"이라고 언급했습니다.

    아직 수익화에 큰 영향은 끼치지 못하지만, 잠재력 있어

    한편, 이번에 포에버 21이 가상 매장의 디자인 및 구축을 의뢰한 메타버스 구축 업체인 버추얼 브랜드 그룹(Virtual Brand Group)의 CEO인 저스틴 호크버그(Justin Hochberg)는 올해 말까지 100만 개의 가상 제품 판매를 목표로 하고 있긴 하지만, 이는 포에버 21의 수익에서 작은 부분이 될 것이라고 인정하기도 했는데요. 하지만, 그럼에도 주목할만한 메타버스의 이점으로, 한계비용(marginal costs)*이 없다며, 메타버스에서는 "제품 하나를 판매하든, 10억 개를 판매하든 총비용이 똑같으며, 반품, 하자, 배송, 글로벌 공급망 문제 자체가 아예 없다"고 강조했습니다.

    *한계비용(marginal costs): 재화나 서비스 등 생산물 한 단위를 생산할 때 필요한 총비용의 증가분

    또한, 일각에서는 디지털 제품을 소유함으로서 제품에 대한 애착을 유도하고, 이커머스 및 실제 판매를 촉진하는 수단으로 메타버스를 사용할 수 있다며 가능성을 보고 있기도 한데요. 예를들어, 가상의 포에버 21 매장에서 포에버 21의 인기 제품인 'FOREVER' 글자가 적힌 검은색 비니를 게임 화폐로 구매하고, 자신이 착용할 제품 역시 실제 매장에서 구매하여 동일시 시키는 것인데요. 포에버 21은 자신의 아바타와 실제 자신이 똑같은 옷이나 액세서리를 맞추어, 자신을 연상시키는 가상 캐릭터를 만드는, 요새 인기를 끌고있는 현상을 활용하기 위해 가상 비니와 같은 제품을 내년 겨울에 본격 출시할 것을 계획하고 있습니다.

    브랜드테크 그룹(Brandtech Group)의 CEO인 데이비드 존(David Jones)은 지난 12월, NFT로 거래되는 디지털 스니커즈를 전문으로 판매하는 RTFKT가 나이키에 인수된 것을 언급하며, 이는, "인스타그램(Instagram)과 페이스북(Facebook)의 거래를 떠오르게 한다"며, 향후 나이키가 가상 운동화 세계에서 엄청난 우위를 점할 수 있는 잠재력이 많다고 언급했습니다. RTFKT는 나이키에 인수되기 전 지난해 초 600 켤레의 운동화를 판매한 바 있습니다.

    이와같이 다수의 소매 업체들이 메타버스를 활용한 수익 증대에 대한 가능성을 발견하고 있는 가운데, 여론조사를 통해 일부 냉정한 분석이 도출되기도 했습니다. 로블록스 사용자는 포에버 21 매장 오픈과 관련 39%만이 이를 지지한다고 응답했으며, 지난 해 포레스터 리서치(Forrester Research) 자료에 따르면, 보다 광범위하게는 미국 성인의 4분의 1 미만이 메타버스에서 시간을 보내는 데 관심이 있는 것으로 나타났습니다.

    하지만, 이는 메타버스 산업이 아직 초기 단계이기 때문인 것으로 보여지며, 최근 국내에서도 관련 업체들에 대한 투자 유치 역시 활발한 상황으로, 향후 메타버스의 비즈니스 모델이 다양화될수록 관련 수익 증대 솔루션들 역시 이처럼 다각화될 것으로 기대됩니다.

    최근, AI로 사진을 분석해 사이즈를 측정함으로써 의상을 가상으로 피팅해볼 수 있도록하는 '마이핏'을 운영하는 수익 증대 업체인 에이아이바(AIVAR) 및 메타버스와 연동해 가상세계의 의류를 현실세계에서 생산, 판매할 수 있도록 설계된 '어패럴 CAD'를 세계 의류브랜드 제조사를 수익 증대 대상으로 제공하려는 업체인 씨에이플래닛(CA Planet)이 투자 유치에 성공한 바 있습니다. 아직 메타버스의 초창기로, 다양한 시도가 목격되고 있는 가운데, 소매 업체들의 메타버스 활용이 앞으로 어떤 방향으로 전개될지, 실제 수익화에 크게 기여하게 될 것인지와 관련 계속해서 주목해봐야겠습니다.

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